Pojďme (si) zase hrát! V prvním díle jsme vás vzali i několik dekád zpět a zavzpomínali na hry, které se vryly nejen do historie, ale i do hráčských srdcí. Nyní se budeme věnovat tomu, jak šel čas se samotným vývojem her a představíme některé klíčové herní enginy. Jste připravení? Jdeme na to
Zajímá vás oblast IT a hledáte pracovní pozice a pracovní příležitosti v IT oboru? Ať už jste programátor, developer, tester, analytik nebo software architekt, ozvěte se nám a my vám z naší nabídky IT práce najdeme IT projekt na míru. Podívejte se, jaká volná pracovní místa v IT oblasti momentálně nabízíme. Pomůžeme vám najít nové pracovní výzvy a příležitosti. Těšíme se na spolupráci s vámi!
Vývojářské začátky
V dnešní době vznikají velké hry ve spolupráci s celými týmy specialistů, malá studia (např. Indie Studio) mají naopak jednotky členů. Ještě pár desítek let zpátky to byla ale doopravdy „one man show”. Autoři her pracovali individuálně a zastávali roli vývojáře, designera, scénáristy, výtvarníka a dokonce testera. Aktuálně vývoji her pomáhají propracované herní enginy a vysoké rozpočty. Vyvíjet hry v 70. letech ale nebyla aktivita pro každého, a to i díky nedostupnosti technologií. Vývojáři se do her pouštěli také pro touhu dokázat něco nového, posunout hranice, a to jak v programování tak v potřebném hardwaru.
Změna směru: optimalizace her pro stávající hardware
Davida Crana můžeme označit jako jednoho z „vývojářů starých her”. V roce 1979 spoluzaložil společnost Activision s cílem postavit konkurenta firmě Atari, kteří nedokázali ocenit herní dodavatele. Z Activision se stala první nezávislá firma produkující hry. Neměli zájem vytvořit novou konzoli, ale dodávat hry na již existující hardware, což byl sám o sobě dobrý business plán. Jako eso v rukávu se navíc ukázala arkádová hra Pitfall, která sklidila obrovský úspěch a definovala tzv. plošinovky, nejpopulárnější žánr 80. let.
Firmě Activision sice odpadly starosti s vývojem nové elektroniky, stála ale před novou výzvou. Pitfall (kde jako tarzan Harry cestujete džunglí a překonáváte především díky houpání se na liánách nejrůznější nástrahy) si ale musel poradit s technickými limity herní konzole Atari 2600. Interní paměť konzole (v té době nazývaná cartridge) měla pouze 4kB dat. David Crane vymyslel základní princip hry za 10 minut, samotný vývoj pak ale zabral okolo 1 000 hodin. Bylo potřeba vměstnat hru složenou z mnoha interaktivních obrazovek do malého prostoru. Nakonec to dokázal díky fíglu využití RAM a ROM ve vyváženém poměru. Kód musel několikrát přepisovat, ale nakonec hra slavila úspěch.
Nejznámnější herní engines
Herních enginů vznikalo a existuje nepřeberné množství, zaměříme se tedy jen na ty, kterým byla nebo je na trhu věnovaná největší pozornost.
Engine SCUMM
Pustit se do tvorby velké hry bez enginu jako je Unity nebo Unreal Engine by se dalo přirovnat ke snaze postavit v zimě vodní hráz holýma rukama. Už jen ta představa by vás odradila. :) Proto v 80. letech začali vývojáři pracovat na prvních herních enginech. Jako první, v roce 1987, spatřil světlo světa engine SCUMM (Scrip Creation Utility for Maniac Mansion). Ano, opravdu se tak jmenoval. Vytvořili ho ve studiu LucasArts a vznikly na něm hry jako např. Indiana Jones, Monkey Island nebo Full Throttle.
Doom Engine
Asi každý hráč minimálně slyšel o enginu idTech1, neboli Doom Engine z roku 1993, který přinesl opravdu technologickou revoluci. Umožnil pseudo 3D zážitek ze hry. Vzpomeňte si na hru Doom nebo Heretic a na pocit, jaký jste měli, že jste opravdu uvnitř hry. IdTech1 umožnil například tvorbu bludiště, které už nebylo jen z pravoúhlých stěn, díky různým intenzitám světla měl dopad na atmosféru hry a hráči také nemuseli chodit pouze po rovině, ale pohybovali se mezi patry, po schodech nebo mohli jet dokonce i výtahem. (I když ta jízda výtahem byla zatím spíš iluze za pomoci zvedání rovné podlahy.) Co engine ještě neumožňoval bylo vytvoření více pater nad sebou nebo možnost pohybovat se po nakloněných plochách.
VoxelSpace
V roce 1994 se začal používat engine VoxelSpace a s ním vznikly hry jako Comanche, Outcast nebo Delta Force. Engine vycházel ze stejné myšlenky jako IdTech a objevují se i nepodložené dohady, že vznikl zpětnou analýzou zdrojového kódu hry Doom.. Engine generoval grafiku z 3D voxelu místo z klasických 2D pixelů a zajímavý byl hlavně tím, že společnost NovaLogic, která ho vyvinula, se zaměřovala na vojenské simulátory. Tímpádem potřebovala velké a otevřené mapy, které uměl engine jako jediný promítnout právě i do her.
BuildEngine
BuildEngine od Kena Silvermana možná není zas až tak známý, známe jsou ale hry, které na něm byly vytvořené: Blood, Shadow Warrior, Duke Nukem 3D, Witchhaven. BuildEngine byl pořád 2,5D engine stejně jako IdTech, objekty tvořily stále jen dvourozměrné obrázky. Jedním z velkých pokroků však bylo dynamicky se měnící herní prostředí v reálném čase. Nešlo ale o skutečnou propočítanou fyziku, nýbrž o trik. Díky němu se dalo probourat přes zeď, potopit pod vodu, dívat se skrze průhledné povrchy nebo chodit po nakloněných rovinách. Na enginu se postupně pracovalo, přidávaly se nové funkce, voxely, vyšší rozlišení a později také OpenGL.
Unreal Engine
V roce 1998 byl prvně použitý Unreal Engine, a to ve hře kreativně pojmenované „Unreal”. Engine byl určen hlavně pro FPS střílečky, ale používal se, a stále používá, u her typu MMORPG, RPG a také v adventurách. Přinesl v jednom balíčku rendering, detekci kolizí, AI i správu souborového systému. Za „otce” je považován Tim Sweeney, která napsal hlavní jádro celého engine. Unreal Engine na začátku podporoval pouze technologie 3Dfx Glide, s# Metal a PowerVR SGL, ale to nevydrželo moc dlouho. Oblíbenost rozhraní Direct 3D stále rostla, a proto se před vydáním poslední verze enginu došlo k integraci knihovny DirectX. Jak správně tušíte, když se něco přidává na poslední chvíli, tak to ale většinou nefunguje takže i tento render byl pomalejší než prvotní tři.
Unreal Engine v současnosti existuje ve dvou verzích, verze 4.2.x.x, která se zatím vyvíjí a ještě dál bude, a verze 5, která je opravdu průlomová. Přináší neuvěřitelné možnosti v nasvětlení scény, fyzice a celkově v renderingu. Některé věci renderované právě v UE5 se nedají rozpoznat od reálných fotografií.
Kdybychom to měli shrnout, hry i herní engines urazily obrovský kus cesty a to, co nás bude čekat v budoucnu je vážně neskutečné, nezbývá nám než se těšit a do té herní budoucnosti se postupně prohrát. :)
Tématu se věnoval Standa Keppert
🟡 Hledáte zajímavý projekt? Mrkněte, jak to u nás chodí a jaké kolegy aktuálně hledáme.
🟡 Máte kolegu nebo kamaráda, který se poohlíží po novém projektu? Zapojte se do našeho referral programu Doporuč a získejte finanční odměnu za doporučení.
🟡 Chtěli byste začít pracovat v IT? Stáhněte si náš ebook ZAČNĚTE PRACOVAT V IT: aneb od prvních krůčků po vysněnou práci, ve kterém vás provedeme krůček po krůčku informacemi, kurzy i praxí, které jsou tolik potřebné nejen pro ty, kteří chtějí změnit obor, ale i pro ty, kteří se chtějí pracovně posunout a dále se vzdělávat.
Nebo sdílejte tento článek, který třeba poslouží i vašim známým.